两天粉丝超百万,游戏科学如何制造《黑神话:悟空》

来源: | 发布时间:2020-11-09 00:57

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两天粉丝超百万,游戏科学如何制造《黑神话:悟空》

极客公园 极客公园 2020-08-22


我仍然愿意相信这一点。当人决定做自己真正喜欢的东西的时候,好事情就会到来。

本文经授权转载自公众号「触乐」,编辑:祝佳音,原文标题为「如今我风华正茂:游戏科学如何制造《黑神话:悟空》|触乐」。


序章

2018 年 2 月 25 日。冯骥从上海乘飞机回深圳。到深圳时已是晚上,冯骥从机场打车回公司。在回公司的路上,他觉得自己该做出决定了。

冯骥给其他的合伙人打电话,让他们到公司来开会,商量接下来要怎么做。凌晨 2 点,冯骥在会议室的白板上给大家写下 3 条路。「第一条路是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路是做一个时下流行的 RPG+SLG 手机游戏;第三条路是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。」

大家都选了第三条路。

接到冯骥的电话出门前,杨奇发了一条微博。他知道冯骥要说什么,他就在等这个电话。他在微博里这样写:「新的一年开始作大死,入行 10 年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……」

杨奇在当天发了这样一条微博


1.

2020 年 8 月 16 日,我坐在冯骥的办公室里。他给我讲了上面这个故事。然后他想了一会儿,对我说那次凌晨 2 点的会议其实并不算是什么「转折」。

「其实没那么有戏剧性。」冯骥对我说,「我们之前就已经商量很久了。而且我那天翻 2016 年我们融资时写的商业计划书,你知道吧?融资都要写这玩意儿嘛,我翻那个计划书,发现有三分之一的篇幅在写我们要做单机——我现在都已经忘了,后来我又去查聊天记录……真的是这样。」

冯骥是「游戏科学」工作室的创始人。2014 年,冯骥和几个合作开发《斗战神》多年的老同事离开腾讯,组建游戏科学。

游戏科学前期的几个作品都是当时的时髦之作。杨奇的美术风格浓烈且突出,冯骥知道如何让游戏显得更有格调。他们的策略是找到市面上最流行的游戏品类,再加上一流的美术、世界观和故事。《百将行》是一个卡牌游戏,《赤潮》是一款「实时竞技游戏」,赤潮自走棋……是一款自走棋。项目刚推出时自走棋题材正火,游戏在线人数不错,但之后自走棋好像忽然就被人遗忘了,所有的自走棋游戏数据都在下滑,他们的也是。

《百将行》的角色设计极富个性

2017 年 11 月,《赤潮》公测两个月后,公司的合伙人们觉得 RPG+SLG 似乎是个能快点赚钱的项目。于是他们开始做一款 RPG+SLG 类型的游戏。新游戏沿用《赤潮》世界观,以宇宙为战场。冯骥担任游戏主策划,游戏科学联合创始人杨奇担任主美。

到了 2018 年初,杨奇已经为这个新游戏画了不少概念图,冯骥也已经做了一些前期设计。但冯骥觉得这个游戏好像没那么有劲。「我也觉得有点儿受不了啦——你知道我的意思吧?」冯骥对我说,「受不了的意思就是说,做出来的这个游戏我不太想玩。」

「虽然说我们都觉得我们迟早会做单机,迟早会做,但我们总是觉得时机还不成熟,总觉得不是时候,比如说我们有一大笔钱啊,或者……反正就是想要等一个时机。」冯骥这样解释。

但杨奇不太想再等了。「有一次吃饭的时候,杨奇态度坚决地提出一定要做。」冯骥告诉我,「他说你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都不会开始。但他觉得如果再不做,这个公司对他的吸引力可能都会不足……所以,我们开始认真探讨这件事。」

当天下午,我在冯骥的办公室里见到了杨奇。和冯骥比起来,他的状态显得冷静而疏离,他似乎习惯于把自己抽离出来,从第三方的视角评价自己和整件事。他把口罩拉到下巴上,抽一种带水果味爆珠的香烟。我们一边抽烟一边聊。

我问杨奇为什么在这件事上如此坚决,他很轻松地说:「我们也等了一段时间嘛,还是做了一些别的游戏,因为要生活嘛,总要先活下去。」

我又重复问了他这个问题。

他想了一会儿,然后很认真地告诉我:「因为我觉得这么做游戏我做不了几年了……我的身体扛不住了。比如以前我好几天连轴转,一点问题没有,现在熬一天就要睡觉了。而且人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……」

定下来要做单机游戏之后,杨奇「明显情绪高涨」。当时,游戏科学还没有杭州工作室,所有开发人员都在深圳办公室的二楼办公,那次会议之后,他们腾出了一楼的一个小角落给这个项目,杨奇第二天就搬下来了。这让冯骥的感觉很好。作为游戏科学的创始人,他觉得对其他「一起出来的人」有责任。他也希望看到朋友们情绪饱满地做一些事情——甚至只是情绪饱满就好。


2.

游戏科学的杭州工作室在杭州市郊的一个创业产业园里。创业园是新建的,园区里错落地分布着徽派风格的小楼,白墙黑瓦。我在一个炙热夏日的下午走进这个园区,大概是因为疫情未过,几乎所有的房子都是空的。有一些工人在维护道路。

游戏科学在杭州的新办公室

「本来还说有星巴克什么的,结果因为疫情,现在都还没有入驻。」冯骥指着前面一片明显没开张的房子跟我说。

游戏科学在这里有一栋四层小楼。我去的时候大概是下午两点,那个时候他们一天的工作才刚刚要开始。屋子里不开灯,几乎所有人都懒洋洋地瘫在椅子上,看起来随时都要睡着。屏幕上要么放着动画或者游戏视频,要么是一些看不懂但是很厉害的界面。所有的窗户都没窗帘,有些窗户上用透明胶带粘着几块纸板,用来避免阳光直射。

「都还没来得及装窗帘。」冯骥带着我往楼上走。二层是公共区域,几台跑步机和单车摆在角落,中间放着一些桌椅。第三层空着,墙上有个 70 寸的显示屏,墙角放着几把木刀和两块盾牌。冯骥告诉我,他们会在这里进行初步的惯性动作捕捉,为下一步更精细的光学动作捕捉做参考。第四层是冯骥的办公室,但他说自己并不常在楼上待着。

单机项目组是 2018 年 12 月搬到杭州的。冯骥喜欢杭州的氛围,这里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高,「大家能够耐得住性子「。作为一个相对成熟,有足够开发经验的开发公司,游戏科学避免了大多数游戏开发过程中的风险。他们的主创人员合作多年,相互对能力知根知底。他们熟悉游戏开发流程,有开发成功游戏的经验。他们始终控制着项目规模,一直保持着一个规模极小,但具备丰富经验和默契程度的团队。

在最初,大家对做什么游戏没有异议。所有人都默认要做一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏。当然,在具体风格上有争论,不过大方向没变。大家每天都聊,吃饭的时候聊,在工位上的时候也聊。游戏的风格,角色特质和很多细节慢慢形成了共识。当时,冯骥迷恋《黑暗之魂》,杨奇更喜欢《怪物猎人》,大家的共识是做一个「敌人压迫感非常强」「有精巧的关卡结构」「有神秘风格的碎片化叙事」的动作游戏。

在此之前,游戏科学使用的引擎是 Cocos 和 Unity,这两个引擎的共有特点就是简单,学习成本低。到了新项目,最合适的选择就是 Unreal。于是所有人开始从头学习 Unreal 引擎。冯骥学习如何移动镜头,杨奇试着搭建场景和调试灯光,另一位策划「村长」开始搭建白盒,「哪里要设置阻挡,怎么刷空气墙」。

2018 年 5 月,预研小组搭建了第一个基础场景,用以实验最基础的打击感、AI 和连招手感。成功之后,他们决定开始尝试制作一个用以展示「画面最终效果」的试验性关卡。他们选择了花果山。你会在昨天《黑神话:悟空》的 13 分钟实机视频中看到一幕,主角在云中前行,一条龙伴随左右,背景是植被茂密的山峰,那就是花果山。

演示中的花果山场景

2018 年底,花果山关卡基本成型,他们实现了基本的游戏功能。主角出生,走出山洞——天兵正在围攻花果山,主角在战斗中前行,和一位天将战斗,战斗后主角升至云端,在四大天王的注视下同天兵天将作战。

「10 万天兵一拨一拨地过来,棍子会变成一个非常夸张的状态……」小组在 2018 年的年会上展示了这个关卡。这部分的画面在视频末尾处有所体现,天兵的状态现在看起来显得不太自然,冯骥告诉我,他们计划重做这一部分。

在演示中,孙悟空手中的金箍棒可以变长

2019 年,小组成员增加到 20 人左右,目标确定为「实现一个完整的关卡体验「。大家讨论后决定,关卡至少「应该达到最终玩家能体验到的品质」。这个关卡的名字是黑风山。在《西游记》里,黑风山出现在「观音院僧谋宝贝,黑风山怪窃袈裟」一回。在原著里,那算是孙悟空在取经路上遇到的第一个正经八百的妖怪,也是你们在视频中看到的实机演示的主要内容。


3.

虽然已经有所准备,但黑风山关卡的制作难度仍然超过了大多数人的想象。

「当你真正开始做的时候,就会发现,做一个有叙事性,让玩家能情绪代入的关卡真的太难了。」冯骥告诉我,「你心里有许多想要的东西,怪物要不要和你对白呢?你不在的时候这个怪物在干嘛呢?你凭什么就要打它呢?它是不是在前面应该有点铺垫啊?」

所有「想要的东西」都关系到技术和工业化流程。在当今时代,对于一款高投入的商业游戏来说,创意已经不再是决定一切的因素,更重要的是实现。在现实中,「实现」意味着数条同时进行的工作流程,每一条流程的效率和品质都要尽量处于可控之内。

如果想要做一小段由引擎生成的过场动画,大致流程是这样的:首先由文学策划写出脚本,然后画出 2D 分镜,之后用无贴图的多边形模型搭建简单的关卡模型(因为没有贴图,所以所有东西都是白色的,开发者叫这种关卡「白盒」)。得到白盒之后,在里面做成动态分镜。如果要体现人物的面部特写,就涉及到动作捕捉的部分,他们会先用惯性动态捕捉设备简单表演一下,然后放进游戏里看看效果。如果发现气氛不对,就要撤掉重来。如果没问题,就提交光学动作捕捉,生成成品。

在游戏的开发过程中,有无数生产管线在同步推进。游戏规模越大,技术越先进,不可控性就越强。而如果失控——无论是品质,还是效率,最终都会造成一场灾难。

他们把黑风山当作一个最小可验证模型。在一切都确保可行之前,开发小组不敢展开大规模制作。冯骥很认真地给我算账,「比如光学动作捕捉,一个棚,60 台摄像机,几十人团队给你服务,一天的成本就是 20 到 30 万。你说,不好意思,今天没想好,先不做了。那钱你还是得给。」

冯骥在现场给我演示了黑风山关卡的可玩版本,我也上手玩了一遍——版本不算非常稳定,偶尔跳出。他有点儿紧张,总是提醒我「现在的手感还远远没有调到最佳效果」「一些技能还没有最后确定」「数值还要改」「确实还不是最终的水准,细节还有很多缺失」。

其实我已经足够惊讶了。演示视频和实机画面没有区别。我听说,一个主播在看过这个游戏的演示之后相当兴奋,他跟朋友感慨:「国产游戏的 3A 来了!」

演示中的黑风山 Boss 战

但冯骥不想提到「3A」这个词。一方面,他觉得这个说法可能会招致一些攻击,另一方面,他觉得这个定义完全不够精确——「你说 3A 是什么意思?当然我们知道每一个 A 是什么,但是这个具体的定义……非常含糊。」

「至少有一项是花钱多。」我说,「能透露一下这个游戏的开发成本吗?」

「你可以这么算,玩家玩 1 小时——不是说被不停卡住或者不停死,是比较顺畅的那种游戏体验……」冯骥告诉我,「每小时的开发成本是 1500 到 2000 万元人民币。」


4.

如果你常上知乎,就会隔三差五地看到一系列和「中国」「3A」相关的问题,比如「中国为什么没有 3A 大作?」,或者「中国什么时候能有 3A 大作?」,还有「中国一定要有 3A 大作吗?」。

这些问题里饱含美好希冀,还有一些恨铁不成钢的疑惑——我们已经有全世界最大的游戏公司,我们有这么赚钱的游戏产业——那为什么我们还没有 3A?

关于「国产游戏」和「3A」的讨论永远能吸引大量的关注

有时候,我觉得对于很多人(包括我)来说,「3A」就像是奥运会上的金牌。它背后凝结了一大堆东西。任何一个在游戏行业待过一年以上的人都能轻易说出「我们和 3A 之间还差了什么」。但有时候,不开始做,就无法确切地知道差在哪儿。

如果你认真地看过那段 13 分钟的宣传视频,就会意识到,作为主角的猴子在大多数时间是沉默的——他不出声,不说话,没有面部特写——所有的角色都没有面部表情特写。这难免让人觉得战斗动机交代不明确。冯骥说,这其实是标准的「技术问题」。

「有个不确定的传闻,说是顽皮狗工作室的美术和技术美术比例达到了 1 比 1。」冯骥告诉我。你可以把技术美术理解为「又懂技术又懂美术的强者」,这么想虽然不精确,但也不算太错。具体来说,技术美术(Technical Art)的工作职责是向美术团队提供技术支持,提升美术的品质和效率。换个更通俗的角度解释,如果一个工作需要技术和美术紧密合作才能完成,就需要一个技术美术。

「为什么我们想要找到技术美术?原因之一就是我们一定要攻克剧情。」冯骥说,「动作捕捉中会出现很多衔接、环境互动和对位的问题。你记得视频最后和凌虚子,也就是那只狼的战斗吧?」

「记得。」

「其实最早我们设计的版本是主角变成一个巨猿,会有个非常精彩的处决。狼从房子上扑下来,巨猿把它架住,用手掰住它的牙齿,然后把它按在地上,然后再扑过去。」冯骥说,「听起来不错是吧?好,手一掰住牙齿就穿模了。我们没法让主角站在一个稳定的位置,所以牙齿会从手指里穿出来。」

「技术美术就要解决这类问题。」冯骥说,「他可以让模型对位,甚至能确定每个模型的材质是什么。高级一点的情况下,牙的材质甚至可以把肉体材质插出血……但我们做不好,做了两个月,放弃了,换了个结尾。我们这次因为这个设计耽误了几个月,最后也没能解决。」

所以,最终我没能看到这个镜头。不过冯骥说他们不想放弃,迟早把这个处决做出来。

冯骥给我讲了一个传说,在顽皮狗,每个美术的桌子上都有一个单独的按钮。只要按下这个按钮,就会有一个技术美术过来,询问美术遇到了什么问题。「是粒子发射器有问题,还是流体感觉不对劲?还是和场景互动有问题呢?我来现场解决。」

游戏科学知道技术美术的重要性,但他们没有足够多的技术美术师。不仅游戏科学没有,国内也没有太多成熟的技术美术,而且「都在腾讯、网易这种大厂里」。

但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫「赤潮」的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。

冯骥站起来向我演示,「你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?」

《最后生还者:第二部》中绳子有着极高的拟真度,无论弯绕在玩家手里还是伸长绷直都十分自然

我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。「我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做 32 个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以 32 的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。」

冯骥继续说,「我们就去研究怎么办,看大厂商在 GDC 发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是「Motion Matching」(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching 就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。」

我问:「这个库是开源的吗?」

「网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……」冯骥说,「但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。」

我问他,「如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?」

「当然。」他说完后又补充了一句,「但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。」


5.

他们仍然要不停地做出选择。比如说游戏风格,是要做一个《怪物猎人》风格的游戏?或者《战神》风格的游戏?或者是「魂」系的游戏?而他们发现每一种风格都对应着不同的侧重点和细节处理。如果学习《战神》,开发的重点就要放在演出和处决环节,如果学习《怪物猎人》,就要首先解决大体积敌人动作的问题。如果要做「魂」系游戏,就要处理角色成长和决斗式战斗的问题——每个方向都有挑战,而开发组最想确定的是这个游戏最后给玩家的整体感觉是什么样的。他们想要确定,「玩家会怎么描述这个游戏」。

这困扰了他们一段时间,后来冯骥想明白了,「如果我们去对标一个非常具体的产品的时候……你就天然可能会变成一个二流的游戏。就算你可以致敬得很好,但天然就会让玩家觉得你是个二流游戏。」

他们开始有意识地和那些最优秀的作品拉开差距。「我承认,他们可能是当前动作类游戏的最优解。」冯骥对我说,「但我们必须要和这些游戏保持距离。」他们不想让玩家能够直接联想到某个游戏的某个设计。因此,他们放弃了武器格挡,使用了「铜头铁臂」,他们使用金蝉实现潜行。

在演示中,变身为金蝉的孙悟空不会被普通杂兵发现

关卡设计则是另一个问题,冯骥曾经非常迷恋「魂」系游戏的箱庭式设计,所谓箱庭式设计,几乎特指日式游戏在高度精确设计下达到的类沙盒关卡。但到了 2019 年底,随着开发推进,开发组意识到《悟空》并不适合箱庭式的关卡设计。讨论之后,开发组最终决定,想要表现《西游记》的宏大史诗感,还是用多个关卡+传送的方式来表现真实的大世界更为合适,每一张地图也因此可以有更自由的设计思路。

但冯骥也保留了「在单个地图上做出一定箱庭感」的权利。「当然我会尊重美术对写实性的要求。《黑暗之魂》里很多场景是教堂,可以做很多回环,上上下下,但森林里你总不能强行做很多台阶或者电梯吧?所以还是要具体看,黑风山就平面一点,雷音寺就可以深邃一些……但我还是要保留一定的开放性,玩家在地图里仍然可以探索。」

冯骥热衷于向我讲述这个游戏的世界观和整体风格,但我决定不在这里透露太多。在看到最终呈现之前,我也无法做出太多评价。这款游戏并不是复刻《西游记》,他们也不想延续《斗战神》那种颠覆一切,挑战一切的锐气风格。

他们有的时候不太想提起《斗战神》,也似乎有点担心玩家联想起那个游戏后会说什么。但他们还是想把这个游戏和他们的第一部作品《斗战神》联系在一起。比如说宣传视频,最后打出的字幕是「白骨之后,重走西游」。

「知道我们为什么要说这句话吗?」冯骥跟我说,「《斗战神》玩家有个梗,叫『白骨之后,再无西游』。我们当时规划了 5 个章节,第三章叫『再见夫人』,夫人就是指白骨夫人——我们剧情一共就做到第三章,之前有剧情动画,有配音,都挺好,但到了第三章就戛然而止。后面就都变成文本的任务说明了。所以玩家就说我们,白骨之后,再无西游。」

《斗战神》中「再见夫人」这一段 CG 给玩家留下了深刻的印象

8 月 20 日,视频发布的时候,杨奇在微博上写:「(这个题材)是我们十多年来的一个包袱。许多同事嘴上不说,但大家都很清楚这个心结难以回避。很荣幸今天能阶段性地展示一下目前的开发进度,未来也必全力以赴,希望最终不会再让你们失望。」

我在微信上问冯骥:「能帮我问一下杨奇,为什么要用『再』字吗?」

冯骥回我:「他大概是觉得《斗战神》有遗憾。」然后他补充,「我也有,但我没什么怨气。」

我问:「对谁的怨气?」

冯骥说:「对自己居多,那时候还是没那么勇敢。」


6.

我把写好的一部分文章给我的朋友看。我对朋友说,「我不想让人觉得做这件事很艰苦……就跟 80 年代报告文学似的。」

「还好吧。」朋友说,「还是感觉有点儿苦,没有很严重。」

「那我再改改。」我说,「我就怕有人觉得他们苦,其实他们真不苦,高兴得要命。」

和冯骥和杨奇聊天的时候,我问他们,视频公开之后,你们最担心的事情是什么?

冯骥说,他最担心的是视频没有获得应有的反响,默默无闻。杨奇则担心视频公开之后会有很多厂商来挖人。但我作为旁观者,最担心的是舆论对他们的怀疑和攻击——怀疑这是 CG,是动画,是骗人的;指责他们玩弄情怀,画饼,卖惨。

截止到 8 月 21 日上午,杨奇的这条预告片微博转发近 10 万,几乎都是好评与称赞

这不怪玩家。每个怀疑至少都对应着好几个曾经发生过的案例。玩家被莫名其妙的宣传欺骗,愤怒,然后玩世不恭,认为付出信任和热情是危险的事情。与此同时,「情怀」因为被滥用而变成一个贬义词。仿佛有某种范式,当我们说某些人决定追求理想的时候,就要表达他们作出的抉择和牺牲,其中包括一些崇高而悲伤的关键词,一些典型的瞬间,仿佛一个向着夕阳孤独行走的背影。

但冯骥和杨奇没有显示出苦闷,不甘,纠结和牺牲。冯骥在谈起这个游戏时眉飞色舞。他会从某一个点开始说起,不停散发,像一个维基百科那样持续联想,越说越远。也正因为此,我需要一再审视自己,这篇文章是不是描述了他们那种投入其中的快乐?你知道,当人在做自己喜欢的事情的时候,几乎看什么都是快乐的。

在那天谈话的结尾,不知道为什么,也许因为某句话,又或者是什么契机,我们的谈话进入到一个奇怪的方向。

「杨奇以前跟我说,如果我们现在跪着走,就能走到一个金山银山——就是能赚大钱。如果跪着走就能成功的话,我马上跟你一起跪。你不用说服我,我超想赚钱。现在的问题是,你告诉我哪条路可以一定能用这种跪着的方式赚到钱?

「我确实回答不了他。」冯骥对我说,「很多人今天指着一个产品,然后问我,是不是只要学习一下,把我们的长处强化一下就能成功?但你也知道,很多人执行力和资源都比你强,你凭什么和他们比?所以最后你能依赖的还是自己的直觉——要先打动自己,只有你自己直觉强烈的时候,你才更容易去打动用户。如果一件事情你自己都不敏感,咱们抛开什么 Ego(自我)之类的玩意儿不提,你自己不敏感,你的迭代速度都会输给那些比你对这件事情有爱的人,那你凭什么成功?」

但就算这样,他们最终也并不一定会成功。游戏开发是个长时间的持续工程,这样量级的游戏尤其如此。现在的宣传视频仍然有很多问题,比如他们默默地开发了两年,开发人数从 7 个人变成了现在的 30 个人。在未来,他们还要开发至少两年时间,还有许多工作要做,还有许多人要加入这支团队,还有许多事情会发生。

视频发布之后,冯骥开始觉得有点焦虑。他在微信上跟我说,他有点儿担心被捧得太高。「就是还没有真正的安全感吧……」他说,「我就是这样的人,很难在事情真的发生之前感到开心。」

我对他说,他会习惯的——这并不只是纯粹的祝福。其实,在我看来,也许他现在没有意识到,但事情已经发生了。所有这些赞美和惊叹正是事情的一部分,是团队应得的报答。

我仍然愿意相信这一点。当人决定做自己真正喜欢的东西的时候,好事情就会到来。


7.

在预告片放出的前几天,游戏科学就在官方微博上持续放出预告海报。每天一张,每张海报都配了几句话或一小段诗。8 月 19 日,预告片发布的前一天,游戏科学为海报配的话是:「曾经我如此苍老,如今才风华正茂。」

「海报」其实是一段视频,伴随着篝火燃烧哔哔啵啵的声音,镜头前的人摇着扇子,凝视着篝火

这句话来自美国民谣巨星鲍勃·迪伦的歌《昨日之书》(My Back Pages)。鲍勃·迪伦在这首歌里对自己过往种种作为进行了毫不犹豫的批评和嘲讽(让人绝望的是,那时他才 23 岁)。歌曲一共 6 小节,每小节前面是对过去的反思,后面就是这句话。歌曲最后两小节是这样的。

我以战士的姿态

将矛头指向那些夸夸其谈的人

我说出自己的宣言

即使推翻自己,我也毫不在乎

我的人生被混乱的航船指引

船上却到处发生叛乱

曾经我如此苍老

如今才风华正茂

是的,假想的威胁让我斗志昂扬

道德上的优越感让我忘乎所以

我总是欺骗自己

幻想我要去保护些什么

不知为什么,那时的我将善恶

划分得泾渭分明

曾经我如此苍老

如今才风华正茂

尾声

8 月 20 日晚上 7 点,我来到杭州的一家电影院。冯骥之前告诉我,游戏科学所有的员工今晚要一起看电影,算是团建,也是一次阶段性的祝贺。他邀请我一起去,还告诉我他为同事们准备了一个惊喜——在电影开场前,电影院里将播放《黑神话:悟空》的预告片。

时间临近,游戏科学的开发人员三三两两地走进电影院。他们看起来就像一群普通的大学生,或者随便某个被工作压榨到麻木的白领。你不会想到这些人创造了这个游戏。他们都戴眼镜,穿 T 恤和凉鞋,脸上没什么表情,在任何能拿出手机的时候都拿出手机。

我问其中一个人:「你们是游戏科学的吗?」他转向我,说:「是啊。」

我装作漫不经心的样子问他:「你们今天的视频发出去后效果不错吧?现在心情怎么样?」

他警惕地上下打量着我,沉吟了一秒钟,然后僵硬地说:「啊……这个……我无可奉告……」然后缓慢而坚定地走开了。

冯骥没能过来,他还有事情要处理。视频发布之后,他的微信瞬间就被挤爆了,有祝贺的、询问的、寻求合作的……游戏科学的行政人员告诉我,当天下午就有几拨人登门拜访,其中有两拨是玩家。「他们说他们就在附近,看了视频后很激动,就找过来了——我们带他们在办公室里转了转。」行政对我说。

游戏科学包下了一个小影厅。现在里面坐着 30 来个人——就是这些人开发了这个游戏。在上午,有几小时,他们是全国游戏玩家的明星,但现在,你从他们的脸上看不出什么表情。

但你能感觉到他们的兴奋。他们坐在座位里,拿出手机,在网络上畅游。有些人在讨论视频在 B 站的播放数量,一个声音说:「已经有 500 万播放了,今晚能到 800 万不?」另一个声音回答他:「你傻啊?播放数不会是线性增长的。」

截止到 21 日上午,这段预告片的播放量突破了千万

还有两个人,我猜是策划,他们坐得离我不远。两个人一边看手机一边聊天。一个人对另一个人说:「有评论说了,死亡画面做好看点,因为肯定会死很多次。」两人就嘿嘿嘿地笑。笑过之后,另一个人说:「那肯定要做得华丽一点!」然后两个人又嘿嘿嘿地笑。笑过之后,一个人说:「咱们不如就写,胜败乃兵家常事,大侠请重新来过!」另一个人拍了一下手,说:「好!复古!」两个人放下手机,看着对方嘿嘿嘿地笑了起来。

灯忽然黑下去了,游戏科学的 Logo 出现在银幕上,观众席里出现了一阵骚动——但只是几秒钟,接下来就是沉寂。银幕上开始播放预告片,他们制作的,今天上午曾经让整个互联网都为之震动的预告片,但所有人都正襟危坐,观众席上没有任何声音。

预告片播完了,就像是我预料的那样,影院里仍然寂静一片。最初有稀稀拉拉的一两声掌声,但察觉到没有太多人有回应之后,掌声很快就停下了。影院里弥漫着沉默,没人出声,没人鼓掌,没人吹口哨,所有你在电影里看到的那种表达兴奋和喜悦的场景这儿都没有。我猜这不是因为震撼,当然更不是因为麻木,而是羞怯——这些开发者们不习惯于表达自己的情感。所有人就那样坐着。直到大厅重新开灯。

行政走进放映厅,她告诉大家,正片还要有 8 分钟才开始。开发者们发出了几声叹息,然后场内又安静下来。过了一会儿,一个声音问:「能不能再放一遍?」

本文经授权转载自公众号「触乐」,编辑:祝佳音,原文标题为「如今我风华正茂:游戏科学如何制造《黑神话:悟空》|触乐」。



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